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《恐鬼癥》開發(fā)者揭秘:靈感源自《巫師3》

2025-07-16 02:22:36 標簽:恐鬼癥

  恐怖合作游戲《恐鬼癥》的成功并非偶然,其背后隱藏著開發(fā)者Daniel Knight對經(jīng)典作品的深刻洞察與巧妙借鑒。在最近的一次訪談中,Knight透露了《巫師3:狂獵》中一個不起眼的支線任務(wù),如何為《恐鬼癥》的核心機制提供了至關(guān)重要的靈感。

《恐鬼癥》開發(fā)者揭秘:靈感源自《巫師3》

  在長達兩年的原型設(shè)計探索中,Knight一度陷入困境,難以找到讓游戲真正“有趣”的核心元素。他最初設(shè)想玩家進入鬧鬼地點,通過環(huán)境線索來探尋幽靈的存在,然而這一構(gòu)想缺乏緊張刺激的對抗元素,使得早期版本的游戲顯得平淡無奇。隨后,他嘗試加入類似驅(qū)鬼儀式的機制,但由于玩家過于強大,幽靈反而顯得無力,恐怖氛圍大打折扣,這一設(shè)定最終也被放棄。

  轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在Knight重玩《巫師3:狂獵》時,序章中的支線任務(wù)“井中魔”讓他眼前一亮。該任務(wù)要求主角杰洛特通過《怪物圖鑒》研究幽靈信息,再結(jié)合調(diào)查結(jié)果來驅(qū)除怪物。這一流程啟發(fā)了Knight:游戲的目標不應(yīng)僅僅是判斷幽靈是否存在,更重要的是通過線索來識別“是哪種幽靈”。

  這一靈感最終成為了《恐鬼癥》的核心玩法:玩家需要搜集各種證據(jù),判斷所遇幽靈的種類,并使用日記進行比對分析。多樣的幽靈類型和各自獨特的行為模式也因此得以確立,使得游戲充滿了未知與挑戰(zhàn)。

  Knight明確表示:“《巫師3:狂獵》中的這一支線任務(wù),正是當初促使我確立‘幽靈類型識別’這一設(shè)計理念的關(guān)鍵。”如今,《恐鬼癥》已憑借這一獨特機制,在發(fā)布后迅速走紅,成為備受矚目的現(xiàn)象級獨立游戲之一。

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