《戰(zhàn)地6》Beta測(cè)試中,系列經(jīng)典的Rush模式(突襲模式)遭遇了前所未有的口碑危機(jī)。這個(gè)曾在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》《戰(zhàn)地3》《戰(zhàn)地4》中備受推崇的核心玩法,如今被玩家直斥為"完全失去了原有的魅力"。
測(cè)試版本中的Rush模式將人數(shù)限制在12v12,這與系列傳統(tǒng)的大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)形成鮮明對(duì)比。玩家普遍反映,新模式不僅喪失了戰(zhàn)術(shù)深度,地圖設(shè)計(jì)也顯得過(guò)于局促。以"伊比利亞攻勢(shì)"地圖為例,兩個(gè)M-COM目標(biāo)點(diǎn)間距過(guò)近,防守方出生點(diǎn)設(shè)置不當(dāng),導(dǎo)致進(jìn)攻方可以直接架槍封鎖重生區(qū)域。
社區(qū)反饋呈現(xiàn)出兩極分化。部分玩家認(rèn)為小規(guī)模戰(zhàn)斗更具戰(zhàn)術(shù)性,但更多老玩家懷念那種數(shù)十人協(xié)同推進(jìn)、載具支援的經(jīng)典體驗(yàn)。Reddit用戶DimensionWroth3043的評(píng)論頗具代表性:"這根本不是Rush,更像是人數(shù)稍多的搜索與摧毀模式。"
值得注意的是,Rush模式的困境與《戰(zhàn)地6》整體的"地圖太小"爭(zhēng)議密切相關(guān)。目前曝光的四張測(cè)試地圖中,僅"解放峰"勉強(qiáng)保留了系列標(biāo)志性的大戰(zhàn)場(chǎng)感覺(jué)。這種設(shè)計(jì)傾向也引發(fā)了玩家對(duì)首發(fā)地圖質(zhì)量的擔(dān)憂。
面對(duì)批評(píng),開(kāi)發(fā)商已做出包括調(diào)整引爆時(shí)間和重生機(jī)制在內(nèi)的改進(jìn)。但核心問(wèn)題在于:當(dāng)突破模式已成為系列新寵,Rush是否還能找回自己的定位?或許正如玩家所言,問(wèn)題的關(guān)鍵不在于模式本身,而在于如何還原那種令人熱血沸騰的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。