在Nightdive工作室最新一期《Deep Dive》播客中,Looking Glass工作室資深程序員馬克·勒布朗揭秘了《網(wǎng)絡(luò)奇兵》標(biāo)志性"音頻日志"的誕生歷程。這一如今被業(yè)界廣泛借鑒的設(shè)計(jì),最初源于團(tuán)隊(duì)對傳統(tǒng)RPG敘事方式的反思與突破。
勒布朗回憶道,團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)刻意避開了《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》采用的RPG屬性系統(tǒng),主要考慮到動作游戲中數(shù)值化屬性容易造成體驗(yàn)割裂——就像《上古卷軸3:晨風(fēng)》里"揮劍卻總打不中"的尷尬場景。更關(guān)鍵的是,傳統(tǒng)對話樹設(shè)計(jì)會破壞沉浸感:"當(dāng)游戲其他部分都在模擬真實(shí)世界時(shí),突然彈出選項(xiàng)菜單讓人出戲。"
轉(zhuǎn)機(jī)來自設(shè)計(jì)師奧斯汀·格羅斯曼的大膽提議:"何不讓空間站全員死亡,玩家通過閱讀遺物了解故事?"這個(gè)創(chuàng)意最終演變?yōu)橐纛l日志系統(tǒng)。盡管現(xiàn)今該設(shè)計(jì)存在濫用現(xiàn)象,但其核心優(yōu)勢依然顯著:既能保持游戲節(jié)奏流暢,又能通過環(huán)境音效增強(qiáng)敘事氛圍。
勒布朗特別強(qiáng)調(diào)這一設(shè)計(jì)的超前性:"堡壘空間站簡直預(yù)見了播客時(shí)代的到來。"他認(rèn)為音頻日志成功的關(guān)鍵在于尊重玩家自主權(quán)——無論是專注聆聽、背景播放還是戰(zhàn)斗時(shí)忽略,都由玩家自行決定。"不強(qiáng)制選擇反而讓人更投入,這正是它歷久彌新的原因。"