韓國游戲產(chǎn)業(yè)近年來雖然表現(xiàn)不俗,但仍未成功打造出能與《艾爾登法環(huán)》、《守望先鋒》或《戰(zhàn)神》等媲美的全球頂級游戲。面對這一現(xiàn)狀,Nexon Games的CEO樸勇鉉在近期舉辦的開發(fā)者大會上提出了他的見解與解決之道。
樸勇鉉指出,要想在全球游戲市場中立足,韓國的大公司必須敢于轉(zhuǎn)型,打造具有全球吸引力的現(xiàn)象級游戲。他提到了中國游戲科學(xué)開發(fā)的《黑神話:悟空》,該游戲首周銷量高達(dá)2000萬份,成為Steam上最賺錢的游戲之一,以及波蘭戰(zhàn)馬工作室的《天國:拯救2》,發(fā)售首日便收回了開發(fā)成本。這些成功案例表明,亞洲廠商完全有能力在全球市場上推出一流作品。
然而,韓國游戲開發(fā)商在過去幾十年里一直專注于在線免費游戲和手游市場,如《冒險島》、《地下城與勇士》和《天堂》等,這些游戲雖然在國內(nèi)市場取得了巨大成功,但在全球市場上的影響力相對有限。為了改變這一局面,韓國發(fā)行商開始嘗試開發(fā)面向全球玩家的作品,但效果并未完全達(dá)到預(yù)期。
樸勇鉉認(rèn)為,韓國游戲開發(fā)商在全球化方面做得還不夠。他以育碧的《全境封鎖2》和R星的《GTA6》為例,指出這些游戲在開發(fā)早期就開始進行全球化宣傳推廣,通過長期曝光和媒體報道來建立國際影響力。而韓國游戲通常只在發(fā)售前幾個月才公開實機視頻和啟動市場營銷,這限制了它們在全球市場上的知名度和吸引力。
因此,樸勇鉉呼吁韓國游戲業(yè)要摒棄傳統(tǒng)開發(fā)模式,大膽投入制作高質(zhì)量、全球向的敘事驅(qū)動型主機/PC大制作。他強調(diào),要從立項早期就進行全球化宣傳推廣,用預(yù)告片、媒體報道和社群互動等方式來慢慢建立國際影響力。只有這樣,韓國游戲才有可能在全球市場上打造出像《黑神話:悟空》那樣的熱門IP。