韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)近年來雖然表現(xiàn)不俗,但仍未成功打造出能與《艾爾登法環(huán)》、《守望先鋒》或《戰(zhàn)神》等媲美的全球頂級(jí)游戲。面對(duì)這一現(xiàn)狀,Nexon Games的CEO樸勇鉉在近期舉辦的開發(fā)者大會(huì)上提出了他的見解與解決之道。
樸勇鉉指出,要想在全球游戲市場(chǎng)中立足,韓國(guó)的大公司必須敢于轉(zhuǎn)型,打造具有全球吸引力的現(xiàn)象級(jí)游戲。他提到了中國(guó)游戲科學(xué)開發(fā)的《黑神話:悟空》,該游戲首周銷量高達(dá)2000萬份,成為Steam上最賺錢的游戲之一,以及波蘭戰(zhàn)馬工作室的《天國(guó):拯救2》,發(fā)售首日便收回了開發(fā)成本。這些成功案例表明,亞洲廠商完全有能力在全球市場(chǎng)上推出一流作品。
然而,韓國(guó)游戲開發(fā)商在過去幾十年里一直專注于在線免費(fèi)游戲和手游市場(chǎng),如《冒險(xiǎn)島》、《地下城與勇士》和《天堂》等,這些游戲雖然在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了巨大成功,但在全球市場(chǎng)上的影響力相對(duì)有限。為了改變這一局面,韓國(guó)發(fā)行商開始嘗試開發(fā)面向全球玩家的作品,但效果并未完全達(dá)到預(yù)期。
樸勇鉉認(rèn)為,韓國(guó)游戲開發(fā)商在全球化方面做得還不夠。他以育碧的《全境封鎖2》和R星的《GTA6》為例,指出這些游戲在開發(fā)早期就開始進(jìn)行全球化宣傳推廣,通過長(zhǎng)期曝光和媒體報(bào)道來建立國(guó)際影響力。而韓國(guó)游戲通常只在發(fā)售前幾個(gè)月才公開實(shí)機(jī)視頻和啟動(dòng)市場(chǎng)營(yíng)銷,這限制了它們?cè)谌蚴袌?chǎng)上的知名度和吸引力。
因此,樸勇鉉呼吁韓國(guó)游戲業(yè)要摒棄傳統(tǒng)開發(fā)模式,大膽投入制作高質(zhì)量、全球向的敘事驅(qū)動(dòng)型主機(jī)/PC大制作。他強(qiáng)調(diào),要從立項(xiàng)早期就進(jìn)行全球化宣傳推廣,用預(yù)告片、媒體報(bào)道和社群互動(dòng)等方式來慢慢建立國(guó)際影響力。只有這樣,韓國(guó)游戲才有可能在全球市場(chǎng)上打造出像《黑神話:悟空》那樣的熱門IP。