在黑曜石工作室(Obsidian)20周年紀(jì)錄片的第五部分中,黑曜石的負(fù)責(zé)人Feargus Urquhart透露了一項(xiàng)重要決定:他們?cè)?jì)劃將《宣誓(Avowed)》打造成一款多人游戲,但最終他們意識(shí)到這個(gè)方向是錯(cuò)誤的。
Feargus Urquhart表示,黑曜石在被微軟收購(gòu)之前是一家獨(dú)立游戲工作室。他們希望將《宣誓》作為一款“更有趣的游戲”出售給發(fā)行商,因此考慮了開(kāi)發(fā)多人游戲的想法。
黑曜石的開(kāi)發(fā)主管Justin Britch解釋了《宣誓》最終回歸單人游戲的原因。他說(shuō):“在開(kāi)發(fā)了一段時(shí)間后,我們意識(shí)到我們沒(méi)有專(zhuān)注于我們最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。因此,我們從根本上對(duì)游戲進(jìn)行了調(diào)整,重新集中注意力,以確保它最終成為一款真正的黑曜石游戲,而不是其他的東西。”
這個(gè)決定顯示出黑曜石工作室對(duì)游戲質(zhì)量和玩家體驗(yàn)的高度重視。他們意識(shí)到,將精力分散到多人游戲可能會(huì)犧牲掉他們?cè)趩稳擞螒蝾I(lǐng)域的專(zhuān)長(zhǎng)。因此,他們決定重新調(diào)整游戲的方向,確保它能夠充分展現(xiàn)黑曜石工作室的獨(dú)特風(fēng)格和才華。
這個(gè)決定也反映了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的常見(jiàn)挑戰(zhàn)。有時(shí)候,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)意識(shí)到他們的初衷并不適合游戲的發(fā)展,需要做出艱難的決定來(lái)保證游戲的質(zhì)量和玩家的滿(mǎn)意度。黑曜石工作室的決定向我們展示了他們對(duì)游戲制作的專(zhuān)業(yè)態(tài)度和對(duì)玩家的尊重。
盡管《宣誓》不再是一款多人游戲,但我們可以期待它將成為一款精彩紛呈的單人游戲。黑曜石工作室的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)將全力以赴,為玩家們帶來(lái)一部令人難以忘懷的作品。讓我們拭目以待,期待《宣誓》的精彩呈現(xiàn)!