第三方統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu) Alinea Analytics 最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《戰(zhàn)地 6》全平臺(tái)銷(xiāo)量已突破 1000 萬(wàn)份。結(jié)合 EA 官方此前披露的信息 —— 該作首發(fā)三天銷(xiāo)量便超 700 萬(wàn)套,且從 10 月 10 日正式上線(xiàn)至統(tǒng)計(jì)時(shí)已近一個(gè)月,此次銷(xiāo)量邁過(guò)千萬(wàn)門(mén)檻,在行業(yè)視角下屬于符合預(yù)期的正常表現(xiàn)。

不過(guò),Alinea Analytics 分析師 Rhys Elliot 在接受 GameIndustry.Biz 采訪(fǎng)時(shí)指出,即便《戰(zhàn)地 6》銷(xiāo)量突破千萬(wàn),至少在今年內(nèi),其增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)仍不足以 “撼動(dòng)《使命召喚》的整體市場(chǎng)主導(dǎo)地位”。他進(jìn)一步補(bǔ)充,《戰(zhàn)地 6》在 PC 玩家群體中收獲了較高認(rèn)可度,但《使命召喚》作為 “跨平臺(tái)領(lǐng)域的巨頭”,其銷(xiāo)量根基遠(yuǎn)超 PC 及 Steam 平臺(tái),覆蓋范圍更為廣泛。
Elliot 分析稱(chēng),《戰(zhàn)地 6》之所以能獲得當(dāng)前成績(jī),核心原因在于其在前作《戰(zhàn)地 2042》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化改進(jìn),這些調(diào)整贏得了玩家社區(qū)的 “廣泛好評(píng)”。反觀《使命召喚》系列,雖因加入 “類(lèi)似《堡壘之夜》的裝飾性道具”,以及作品內(nèi)容存在過(guò)度重復(fù)的問(wèn)題,面臨一定的 “玩家認(rèn)知爭(zhēng)議”,但這些負(fù)面因素并未對(duì)其銷(xiāo)量產(chǎn)生明顯沖擊。
他進(jìn)一步解釋?zhuān)妒姑賳尽吩?PC 與主機(jī)雙平臺(tái)均擁有龐大用戶(hù)基數(shù),其中休閑玩家占比極高。這類(lèi)玩家 “出于消費(fèi)習(xí)慣與品牌忠誠(chéng)度”,幾乎每年都會(huì)購(gòu)入系列新作。此外,《使命召喚》的休閑玩家規(guī)模遠(yuǎn)超《戰(zhàn)地》系列,且得益于與《戰(zhàn)區(qū)》的深度整合,“數(shù)百萬(wàn)玩家能持續(xù)接觸到游戲的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)、內(nèi)購(gòu)促銷(xiāo)與社交互動(dòng)內(nèi)容”,這些環(huán)節(jié)有效將用戶(hù)注意力轉(zhuǎn)化為實(shí)際購(gòu)買(mǎi)行為,鞏固了其市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。





























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