隨著人工智能技術(shù)持續(xù)深化發(fā)展,各個行業(yè)都在經(jīng)歷數(shù)字化轉(zhuǎn)型的洗禮。游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的重要領(lǐng)域,早已將人工智能技術(shù)運用于虛擬環(huán)境的構(gòu)建中。不過當(dāng)前迅速崛起的生成式人工智能,與傳統(tǒng)游戲開發(fā)采用的技術(shù)相比,不僅展現(xiàn)出更強大的功能潛力,同時也伴隨著更為顯著的應(yīng)用風(fēng)險。在這樣的大背景下,微軟、亞馬遜與藝電等業(yè)界巨頭已經(jīng)相繼采取人員調(diào)整措施(或正在考慮相關(guān)計劃),旨在將更多資源傾斜至人工智能領(lǐng)域的研發(fā)投入。

面對這場來勢洶洶的技術(shù)變革,身處行業(yè)第一線的游戲開發(fā)者們持有怎樣見解?正如預(yù)期那般,各方觀點呈現(xiàn)出明顯的差異化特征。
《任天堂明星大亂斗》創(chuàng)造者櫻井政博認(rèn)為,生成式人工智能有助于簡化大型游戲開發(fā)項目的管理復(fù)雜度。而曾打造《合金裝備》與《死亡擱淺》系列的小島秀夫則期待借助該技術(shù)處理基礎(chǔ)性工作,從而讓自己能更專注于游戲創(chuàng)作的創(chuàng)意環(huán)節(jié),始終保持行業(yè)領(lǐng)先地位。
與此同時,西班牙獨立游戲工作室Epictellers Entertainment聯(lián)合創(chuàng)始人Richard Pillosu在接受Wccftech專訪時提出了相左意見,他表示在任何形式的創(chuàng)意工作中引入人工智能都缺乏實質(zhì)意義。
近期外媒WccF與《DayZ》創(chuàng)始人迪恩·霍爾就其工作室開發(fā)的生存類游戲《翼星求生》展開對話時,也深入探討了RocketWerkz團(tuán)隊對人工智能技術(shù)的態(tài)度立場。
霍爾將當(dāng)下社會對人工智能的普遍焦慮,形象地類比為上世紀(jì)末至本世紀(jì)初谷歌搜索引擎與維基百科問世時引發(fā)的成年人"認(rèn)知危機"。他進(jìn)一步強調(diào),無論人們持何種態(tài)度,人工智能技術(shù)的發(fā)展趨勢都已成定局。
雖然RocketWerkz目前尚未在《翼星求生》中引入人工智能技術(shù),但霍爾透露團(tuán)隊已在其他項目中將人工智能作為編程輔助工具投入應(yīng)用。這位資深游戲設(shè)計師指出,人工智能要達(dá)到理想的工作效能仍需時日,但他本人對此始終保持開放態(tài)度。
以下是他的原話實錄:
"我們這代人正是在求學(xué)時期首次接觸互聯(lián)網(wǎng)。當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)剛剛興起,所有成年人都因維基百科和谷歌的出現(xiàn)而陷入認(rèn)知危機,認(rèn)為那將導(dǎo)致信息時代的終結(jié)?,F(xiàn)在的場景與當(dāng)年如出一轍。我認(rèn)為不論我們作何選擇,人工智能都已成為不可逆轉(zhuǎn)的現(xiàn)實。真正值得思考的是——我們該如何應(yīng)對其帶來的變革影響。我們會堅持手工打造游戲地圖和大量內(nèi)容。我們常強調(diào)'游戲是拿來體驗的,不是機械生產(chǎn)的'。對《翼星求生》而言,我們并不迫切需要人工智能介入,因為我們追求的就是純粹的手工創(chuàng)作體驗。這并非對人工智能的否定,而是基于我們創(chuàng)作理念的自主選擇。
我們更享受坐在白板前繪制大地圖藍(lán)圖,再親眼見證其轉(zhuǎn)化為游戲場景的過程。我們的首席世界架構(gòu)師曾任職Bethesda,他對世界設(shè)計懷有極大熱忱。的確,我們在其他研發(fā)項目中已將人工智能作為代碼輔助工具使用。通過讓人工智能模型學(xué)習(xí)我們的代碼庫,就能實現(xiàn)智能問答交互,這種方式極具價值,因為人類不可能完全記憶整個代碼體系。我們可以讓人工智能理解代碼架構(gòu)后進(jìn)行智能咨詢。但要實現(xiàn)真正意義上的智能開發(fā),我認(rèn)為現(xiàn)階段還為時過早。"
當(dāng)全球游戲開發(fā)者持續(xù)就人工智能的行業(yè)角色展開辯論之際,埃隆·馬斯克卻做出驚人承諾——其旗下的xAI部門將在明年年底前推出完全由人工智能生成的游戲作品。這個目標(biāo)雖顯雄心勃勃,但考慮到當(dāng)下技術(shù)迭代的速度,這一構(gòu)想或許并非遙不可及。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號