暌違 13 年,由 Team NINJA 與白金工作室聯(lián)合打造的《忍者龍劍傳 4》終于揭開神秘面紗,媒體評(píng)分同步解禁。截至發(fā)稿,Xbox 版在 Metacritic 收錄 38 家媒體評(píng)價(jià)后均分達(dá) 83 分,PC 版收錄 22 家媒體評(píng)價(jià)獲 82 分,整體呈現(xiàn) "戰(zhàn)斗體驗(yàn)封神、細(xì)節(jié)瑕疵明顯" 的兩極評(píng)價(jià)態(tài)勢,也讓這款承載系列復(fù)興希望的作品,成為 2025 年動(dòng)作游戲圈最受熱議的話題。

評(píng)分背后:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的 "雙向奔赴",讓動(dòng)作玩家狂喜
幾乎所有媒體都將 "戰(zhàn)斗體驗(yàn)" 奉為本作的核心亮點(diǎn),這源于 Team NINJA 與白金工作室的優(yōu)勢融合 —— 前者帶來系列標(biāo)志性的硬核戰(zhàn)斗框架,后者注入流暢華麗的動(dòng)作設(shè)計(jì),最終打造出 "精準(zhǔn)與爽快并存" 的戰(zhàn)斗體系。IGN 在 8 分評(píng)價(jià)中直言:"這是自《鬼泣 5》以來最有趣的 3D 動(dòng)作游戲",其底氣來自游戲?qū)?jīng)典玩法的進(jìn)化與創(chuàng)新。
更難得的是,這套復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在技術(shù)層面得到扎實(shí)支撐。阿拉伯語媒體 DigitaleAnime 給出 9.5 分高分時(shí)特別提到:"即便在百人混戰(zhàn)的高強(qiáng)度場景中,游戲仍能穩(wěn)定保持 60 幀 / 秒,讓每一次砍殺、閃避、連招都精準(zhǔn)響應(yīng)",這種 "流暢度拉滿" 的表現(xiàn),正是它能超越同類作品的關(guān)鍵。
爭議焦點(diǎn):細(xì)節(jié)短板拖后腿,老玩家與新手評(píng)價(jià)分化
盡管戰(zhàn)斗體驗(yàn)收獲一致好評(píng),但劇情、關(guān)卡與內(nèi)容設(shè)計(jì)的瑕疵,成為媒體扣分的主要原因,也導(dǎo)致了評(píng)價(jià)的明顯分化。IGN 直接點(diǎn)出三大問題:"平淡無奇的劇情、單調(diào)的關(guān)卡設(shè)計(jì)以及參差不齊的 Boss 戰(zhàn),這些短板確實(shí)拖累了整體體驗(yàn)"。這一觀點(diǎn)在 ComicBook 的 60 分差評(píng)中得到更尖銳的體現(xiàn) —— 該媒體提到,玩家常需在同一關(guān)卡重復(fù)砍殺 50 名長相雷同的士兵,只為解鎖支線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的空中連招,這種 "為了延長時(shí)長的無效填充",讓老玩家對(duì) "缺乏變化" 倍感失望。
關(guān)卡設(shè)計(jì)的問題還體現(xiàn)在場景多樣性上。TechRadar Gaming 在 90 分評(píng)價(jià)中坦言:"除東京主場景充滿賽博朋克與日本神話交融的視覺張力外,其他區(qū)域的設(shè)計(jì)略顯單調(diào),部分跳臺(tái)段落甚至有些乏味"。此外,攝像機(jī)問題也成為高頻槽點(diǎn),DualShockers 在 95 分好評(píng)中仍忍不住吐槽:"狹窄空間戰(zhàn)斗時(shí),鏡頭偶爾會(huì)卡頓或遮擋視線,好在沉浸戰(zhàn)斗時(shí)這些小問題很容易被忽略"。
這種 "戰(zhàn)斗封神、細(xì)節(jié)拉胯" 的特點(diǎn),使得不同玩家群體的感受差異明顯。對(duì)動(dòng)作游戲新手或輕度玩家而言,戰(zhàn)斗的爽感足以覆蓋瑕疵,ComicBook 也承認(rèn) "作為系列入門作品,它足以讓愛好者享受其中";但對(duì)熟悉《忍者龍劍傳》前作的老玩家來說,關(guān)卡重復(fù)、劇情薄弱的問題,與系列巔峰時(shí)期的水準(zhǔn)相去甚遠(yuǎn),難以滿足高期待。




























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