《自然》期刊旗下Nature Portfolio最新發(fā)布的研究報(bào)告顯示,疫情期間電子游戲時(shí)長(zhǎng)的增加并未對(duì)玩家心理健康產(chǎn)生顯著影響。這項(xiàng)由波蘭亞當(dāng)·密茨凱維奇大學(xué)科研團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)的元分析研究,系統(tǒng)評(píng)估了COVID-19大流行期間游戲行為與心理幸福感之間的關(guān)聯(lián)。

研究團(tuán)隊(duì)整合分析了全球范圍內(nèi)關(guān)于疫情期間游戲習(xí)慣變化的多項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)。值得注意的是,盡管早期調(diào)查普遍顯示游戲時(shí)間出現(xiàn)"急劇增長(zhǎng)",但本次研究通過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑治龇椒òl(fā)現(xiàn)實(shí)際增幅較為有限。研究特別指出,游戲時(shí)長(zhǎng)的微小變化與心理健康指標(biāo)之間不存在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的顯著關(guān)聯(lián)。
"我們的數(shù)據(jù)分析表明,單純延長(zhǎng)游戲時(shí)間并不會(huì)提升或降低幸福感水平。"論文主要作者?ukasz D. Kaczmarek解釋道,"真正影響心理狀態(tài)的關(guān)鍵因素可能在于游戲體驗(yàn)的質(zhì)量,而非投入時(shí)間的多少。"這一發(fā)現(xiàn)與既往關(guān)于特定游戲類型影響的研究結(jié)論相呼應(yīng)。
研究人員認(rèn)為,在公共衛(wèi)生危機(jī)期間,電子游戲可以作為一種安全的休閑活動(dòng)選擇。不過他們也強(qiáng)調(diào),由于研究樣本主要來自疫情嚴(yán)重地區(qū),且缺乏跨年齡層的均衡數(shù)據(jù),相關(guān)結(jié)論仍存在一定局限性。團(tuán)隊(duì)建議未來研究應(yīng)擴(kuò)大樣本多樣性,并深入探討不同類型游戲體驗(yàn)對(duì)心理健康的差異化影響。




























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