BioWare前制作人馬克·達拉近日在與MrMattyPlays的對話中,首次深度剖析了《龍騰世紀2》這部頗具爭議的作品。這款開發(fā)周期僅16個月的游戲,雖因場景復用等問題飽受批評,卻被達拉視為職業(yè)生涯中最引以為豪的項目——因其展現(xiàn)了團隊在極限工期下的創(chuàng)造力突破。

命名策略引發(fā)的認知偏差
達拉坦言,將本作定名為《龍騰世紀2》是重大策略失誤。這個標題讓玩家自然期待其延續(xù)前作《起源》的史詩敘事,而實際上該作更接近外傳性質(zhì)的作品。這種預期落差導致首發(fā)口碑受挫,但隨著時間推移,玩家逐漸認識到其聚焦角色成長與城市變遷的獨特魅力。
短周期開發(fā)的得與失
• 創(chuàng)新突破:在嚴苛時限內(nèi)完成了BioWare史上最鮮活的角色群像塑造,柯克沃爾城成為游戲史上最具真實感的虛擬都市之一
• 技術妥協(xié):受限于工期,出現(xiàn)場景重復利用(如序章黑幫據(jù)點與終章邪教徒戰(zhàn)場為同一倉庫)、敵人波次戰(zhàn)斗設計單一等問題
• 敘事革新:突破傳統(tǒng)拯救世界框架,采用十年跨度展現(xiàn)城市變遷的"劇集式"敘事,這種實驗性手法后來成為系列遺憾消失的特質(zhì)
系列發(fā)展的反思
達拉指出,后續(xù)《審判》《影障守護者》試圖回歸《起源》的宏大敘事框架,反而丟失了系列早期作品的神秘感。特別提及夭折的"喬普林計劃"(原定聚焦都市劫案的《龍騰世紀4》初版)本可延續(xù)《龍騰世紀2》的敘事實驗,最終卻演變?yōu)榭p合多個游戲概念的《影障守護者》。
這場對話揭示了游戲開發(fā)中一個永恒命題:當創(chuàng)新嘗試遭遇系列慣性時,如何平衡玩家期待與創(chuàng)作突破,仍是開發(fā)者需要持續(xù)探索的課題。





























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