在經(jīng)濟(jì)下行壓力影響全球娛樂(lè)行業(yè)的背景下,電子游戲產(chǎn)業(yè)卻展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。最新行業(yè)報(bào)告顯示,游戲產(chǎn)業(yè)收入已超越音樂(lè)和電影行業(yè)的總和,成為數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。
普華永道最新分析指出,2024年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到2240億美元,預(yù)計(jì)到2029年將增長(zhǎng)至近3000億美元。與其他面臨困境的數(shù)字娛樂(lè)形式相比,游戲行業(yè)展現(xiàn)出更強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)韌性。分析師特別強(qiáng)調(diào),在經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)堪稱"行業(yè)亮點(diǎn)"。
行業(yè)增長(zhǎng)動(dòng)力主要來(lái)自兩方面:
全球玩家基數(shù)持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2028年玩家總數(shù)將達(dá)40億,約占世界人口半數(shù)
重磅產(chǎn)品推動(dòng),包括任天堂Switch 2和延期至2026年發(fā)售的《GTA 6》等備受期待的作品
值得注意的是,傳統(tǒng)流媒體服務(wù)因市場(chǎng)飽和面臨增長(zhǎng)瓶頸,而游戲產(chǎn)業(yè)則通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容升級(jí)持續(xù)吸引用戶。這一趨勢(shì)預(yù)示著游戲?qū)⒃谖磥?lái)數(shù)年內(nèi)主導(dǎo)整個(gè)娛樂(lè)與媒體行業(yè)的增長(zhǎng)。