最新市場調(diào)研顯示,2025年美國18-24歲群體游戲支出呈現(xiàn)斷崖式下跌。據(jù)Circana統(tǒng)計,該年齡段玩家游戲消費同比縮減達25%,遠超其他商品類別的跌幅。同期全品類消費平均下降13%,電子游戲成為拖累整體消費數(shù)據(jù)的首要因素。
經(jīng)濟壓力被普遍認為是這一現(xiàn)象的核心誘因。隨著學生貸款償還重啟及信用卡違約率攀升至疫情后峰值,年輕群體正面臨嚴峻的財務困境。游戲行業(yè)自身的變化同樣加劇了這一趨勢:3A大作定價普遍突破70美元門檻,內(nèi)購機制持續(xù)擴張,使得娛樂成本顯著提升。
值得注意的是,玩家行為模式正在發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。免費游戲與訂閱制服務重新獲得青睞,Xbox Game Pass和PlayStation Plus等平臺用戶量止跌回升。Circana分析師馬特·皮斯卡特拉指出:"玩家仍在持續(xù)游戲,但更注重消費性價比。"這種變化直接導致行業(yè)預期大幅調(diào)整,2025年美國游戲總收入預期下調(diào)至565億美元,較上年下降4.7%,創(chuàng)六年來新低。
產(chǎn)業(yè)寒冬伴隨著劇烈的結(jié)構(gòu)調(diào)整。繼2024年裁員1.46萬人后,2025年已有超2800名開發(fā)者失業(yè),微軟等巨頭的裁員計劃可能使總失業(yè)人數(shù)突破五位數(shù)。盡管業(yè)界仍期待年末《GTA6》與任天堂Switch2能帶來轉(zhuǎn)機,但年輕玩家對新作持幣觀望的態(tài)度,預示著行業(yè)復蘇之路充滿變數(shù)。