在當(dāng)今游戲界,格擋機(jī)制幾乎成為動(dòng)作類作品的標(biāo)配。從《鬼泣》《忍者龍劍傳》等經(jīng)典ACT,到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》這類FPS新作,甚至《生化危機(jī)4:重制版》這樣的恐怖游戲,都將其納入核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。然而,Yacht Club Games聯(lián)合創(chuàng)始人肖恩·貝拉斯科在談及新作《挖洞鼠米娜》時(shí),卻選擇了一條不同的道路。

這款類《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的冒險(xiǎn)游戲摒棄了格擋設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而以跳躍、掘地和鞭子攻擊構(gòu)成基礎(chǔ)操作框架。"限制本身能帶來(lái)樂(lè)趣,"貝拉斯科解釋道,"我們參考的是《惡魔城》《血源詛咒》這類沒(méi)有格擋鍵的作品,重點(diǎn)在于掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏。"他坦言當(dāng)前游戲行業(yè)存在嚴(yán)重的機(jī)制同質(zhì)化現(xiàn)象:"連新版《毀滅戰(zhàn)士》都加入了《黑暗之魂》式玩法。"
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾因游戲"冒險(xiǎn)感不足"而擴(kuò)大項(xiàng)目規(guī)模,但最終仍選擇延續(xù)《鏟子騎士》的成功經(jīng)驗(yàn)——保持簡(jiǎn)潔的復(fù)古設(shè)計(jì)。貝拉斯科強(qiáng)調(diào):"我們不想簡(jiǎn)單復(fù)制翻滾閃避機(jī)制,而是通過(guò)對(duì)經(jīng)典玩法的再創(chuàng)造,打造更具特色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。"這種回歸本源的思路,或許正是這款備受期待的作品最值得關(guān)注的亮點(diǎn)。





























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