Sucker Punch工作室在《羊蹄山之魂》中精心設(shè)計的攀爬系統(tǒng),不僅完美還原了北海道獨特的陡峭地貌,更成為游戲高自由度探索體驗的核心支柱。創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾近日接受采訪時,詳細闡釋了這一設(shè)計理念背后的思考過程。

"我們始終堅持自由探索的設(shè)計哲學(xué),"康奈爾強調(diào),"攀爬機制正是實現(xiàn)這一愿景的關(guān)鍵要素。"開發(fā)團隊面臨的核心挑戰(zhàn)在于:如何在保持現(xiàn)實基調(diào)的前提下,為玩家提供豐富的移動方式。他們最終決定摒棄魔幻風(fēng)格的傳送能力,轉(zhuǎn)而采用與北海道自然環(huán)境高度契合的交互設(shè)計。
游戲中的垂直空間被巧妙轉(zhuǎn)化為探索樂趣的來源。當(dāng)玩家攀爬至神社頂端時,不僅能獲得豐厚的游戲獎勵,更能飽覽整個區(qū)域的壯麗景色。為了平衡攀爬體驗,團隊還設(shè)計了多種下山方式:從簡單的繩索速降到充滿趣味性的滑行機制——后者被康奈爾稱為"個人最鐘愛的功能"。
這些設(shè)計決策源于對北海道地理特征的深度思考。"這里幾乎全是山脈,"康奈爾解釋道,"我們選擇將這些自然障礙轉(zhuǎn)化為游戲亮點,而非限制玩家行動的壁壘。"通過攀爬系統(tǒng)的精心打磨,《羊蹄山之魂》成功將現(xiàn)實地形與虛擬體驗完美融合,為玩家創(chuàng)造了獨一無二的開放世界冒險。





























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