由單人開發(fā)者盧卡·加蘭特創(chuàng)立的Poncle工作室,憑借《吸血鬼幸存者》的成功實(shí)現(xiàn)了驚人蛻變。這款開創(chuàng)"類幸存者"游戲風(fēng)潮的作品,不僅讓工作室規(guī)模擴(kuò)大,更促成了Poncle Presents發(fā)行部門的成立。加蘭特表示,他希望通過這個(gè)平臺(tái)幫助更多獨(dú)立開發(fā)者,就像《我們之中》的Outersloth和《幻獸帕魯》的Pocketpair所做的那樣。
加蘭特在采訪中直言不諱地批評(píng)了當(dāng)前游戲發(fā)行領(lǐng)域的亂象:"太多發(fā)行商只把游戲當(dāng)作賺錢工具。他們推出半成品游戲,掛著'搶先體驗(yàn)'的名號(hào)卻永不完成;或是游戲不賺錢就立即放棄,任其處于問題百出的狀態(tài)。"在他看來,優(yōu)秀發(fā)行商應(yīng)該具備兩個(gè)核心特質(zhì):首先必須真誠地打造有價(jià)值的產(chǎn)品;其次要持續(xù)為已發(fā)行的游戲提供支持,無論其商業(yè)表現(xiàn)如何。
目前Poncle Presents已發(fā)行兩款作品:Doonutsaur開發(fā)的roguelike打磚塊游戲《Kill the Brickman》和Nao Games的2D動(dòng)作游戲《狂怯生死》。雖然這兩款5美元左右的低價(jià)游戲未能復(fù)制《吸血鬼幸存者》的成功,但在Steam上都獲得了不錯(cuò)評(píng)價(jià)。加蘭特特別強(qiáng)調(diào),他更傾向與小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,尋找那些"保持高度透明、積極與玩家溝通、對(duì)開發(fā)充滿熱情"的創(chuàng)作者。
"發(fā)行商的核心價(jià)值在于豐富開發(fā)者的創(chuàng)意構(gòu)想,而非為了盈利強(qiáng)行改變游戲方向。"加蘭特批評(píng)某些發(fā)行商過度干預(yù)開發(fā),"他們總想著加入微交易或季節(jié)性內(nèi)容。或許我太理想主義,但我始終認(rèn)為應(yīng)該把游戲本身放在首位,讓開發(fā)者和玩家都滿意。"
《吸血鬼幸存者》成功后,加蘭特開始思考如何回饋獨(dú)立游戲社區(qū)。他與Outersloth和Pocketpair等成功團(tuán)隊(duì)交流后發(fā)現(xiàn),大家都有"支持其他獨(dú)立開發(fā)者"的共同理念。"我們的成功很大程度靠運(yùn)氣,"加蘭特坦言,"雖然過程中犯過錯(cuò)誤,但我們希望把這些經(jīng)驗(yàn)分享出去,將這份好運(yùn)傳遞給更多獨(dú)立開發(fā)者。"