EA與戰(zhàn)地工作室在《戰(zhàn)地6》正式官宣前就推出了創(chuàng)新的"戰(zhàn)地實(shí)驗(yàn)室"計(jì)劃,這套系統(tǒng)讓玩家能夠提前體驗(yàn)開(kāi)發(fā)中的系列內(nèi)容并提交反饋。雖然測(cè)試資格仍在開(kāi)放申請(qǐng),但值得注意的是,該測(cè)試的細(xì)節(jié)信息幾乎都會(huì)通過(guò)各種渠道流出。

DICE與Criterion工作室總經(jīng)理雷貝卡·庫(kù)塔茲在接受《Edge》雜志專(zhuān)訪時(shí)表示:"從業(yè)多年,這是我首次見(jiàn)到這種測(cè)試方法被如此系統(tǒng)地運(yùn)用。傳統(tǒng)封閉alpha或公開(kāi)beta測(cè)試往往啟動(dòng)太晚,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)難以根據(jù)反饋進(jìn)行有效調(diào)整。"
Ripple Effect工作室的兩位負(fù)責(zé)人分享了更深入的見(jiàn)解??偨?jīng)理克里斯蒂安·格拉斯強(qiáng)調(diào)保持"開(kāi)放心態(tài)"的重要性,但同時(shí)也需要明確開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的專(zhuān)業(yè)判斷。創(chuàng)意總監(jiān)托馬斯·安德森則明確指出:"游戲設(shè)計(jì)不能完全交由玩家決定。當(dāng)玩家對(duì)某些設(shè)定提出質(zhì)疑時(shí),我們會(huì)深入研究背后的原因——比如他們覺(jué)得某個(gè)元素過(guò)于強(qiáng)大,往往是因?yàn)樯形蠢斫馄溥\(yùn)作機(jī)制。"
安德森還透露,部分開(kāi)發(fā)工具可能暫未向測(cè)試玩家開(kāi)放。"我們的每個(gè)設(shè)計(jì)決策都有充分依據(jù),但始終保持著驗(yàn)證和改進(jìn)的開(kāi)放態(tài)度。我們會(huì)持續(xù)追蹤數(shù)據(jù)、收集反饋,不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn)。"這種開(kāi)發(fā)模式展現(xiàn)了戰(zhàn)地團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)新與傳統(tǒng)之間的平衡之道。





























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