Neople旗下動(dòng)作RPG大作《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》于六月實(shí)施了難度系統(tǒng)的重大改革,這一調(diào)整源于對(duì)玩家行為數(shù)據(jù)的深入分析。游戲創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊在開發(fā)者日志中透露,原先設(shè)置的"簡(jiǎn)單"和"普通"雙難度模式存在明顯缺陷。
數(shù)據(jù)分析顯示,當(dāng)玩家在游戲初期遭遇困難時(shí),多數(shù)人寧愿直接退出游戲也不愿切換至"簡(jiǎn)單"難度。這一現(xiàn)象促使開發(fā)團(tuán)隊(duì)重新審視難度設(shè)置的心理學(xué)影響。李俊昊解釋道:"玩家往往不愿承認(rèn)自己需要降低難度,這種心理導(dǎo)致他們選擇放棄而非調(diào)整。"
為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)難度系統(tǒng)進(jìn)行了全方位優(yōu)化:
將原"簡(jiǎn)單"難度更名為"普通"
原"普通"難度升級(jí)為"挑戰(zhàn)"難度
新增"初學(xué)者"與"硬核"兩個(gè)極端難度選項(xiàng)
李俊昊強(qiáng)調(diào),這種命名方式的改變具有科學(xué)依據(jù)。當(dāng)默認(rèn)難度被標(biāo)注為"挑戰(zhàn)"時(shí),玩家更容易接受下調(diào)至"普通";而若默認(rèn)就是"普通",向下調(diào)整會(huì)讓人產(chǎn)生能力不足的負(fù)面感受。新的四檔難度體系旨在消除玩家的心理負(fù)擔(dān),讓每位玩家都能找到最適合自己的挑戰(zhàn)強(qiáng)度。