《刺客信條:奧德賽》以其宏大的古希臘世界著稱,讓玩家沉浸于廣闊的自由探索之中。為了優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn),世界總監(jiān)Ben Hall分享了他們?nèi)绾尉脑O(shè)計(jì)游戲世界,以避免玩家在游玩過(guò)程中感到疲憊——這一常見(jiàn)于開(kāi)放世界游戲的問(wèn)題。
Hall強(qiáng)調(diào),他們的目標(biāo)是為玩家呈現(xiàn)一場(chǎng)真正的“奧德賽之旅”。他提到,確保游戲世界既廣闊又有趣,不讓玩家因趕路而感到厭倦,是一項(xiàng)重要任務(wù)。與Hall早期參與的《火爆狂飆:復(fù)仇》這種快節(jié)奏競(jìng)速游戲不同,《刺客信條:奧德賽》需要玩家在古希臘的廣闊地圖上花費(fèi)更多時(shí)間探索。
在制作古希臘地圖時(shí),團(tuán)隊(duì)決定以雅典作為最大的城市,并將其置于地圖正中央——阿提卡地區(qū)。這樣的布局使得玩家從雅典出發(fā)到其他地點(diǎn),路程適中,不會(huì)因長(zhǎng)途跋涉而感到疲憊。東側(cè)的島嶼與西側(cè)的大陸相互映襯,為玩家提供了多樣化的探索選擇。
相比之下,該系列的后續(xù)作品《刺客信條:英靈殿》因地圖過(guò)大而受到批評(píng)。這一反饋促使育碧在后續(xù)作品中做出調(diào)整,如2023年的《刺客信條:幻景》就嘗試縮減規(guī)模,回歸系列的初心。
通過(guò)精心規(guī)劃和布局,《刺客信條:奧德賽》成功打造了一個(gè)既廣闊又充滿吸引力的游戲世界,讓玩家在探險(xiǎn)過(guò)程中始終保持興奮和好奇,避免了因路程過(guò)長(zhǎng)而產(chǎn)生的厭倦感。