在Steam這一全球知名的游戲平臺(tái)上,一個(gè)引人注目的現(xiàn)象正逐漸浮現(xiàn)——眾多游戲被購(gòu)買后卻未曾被玩家真正體驗(yàn),這些游戲在玩家的游戲庫(kù)中默默“積灰”。游戲營(yíng)銷分析師Chris Zukowski近期在其個(gè)人博客上對(duì)這一現(xiàn)象進(jìn)行了深入剖析,揭示了Steam平臺(tái)獨(dú)特魅力背后的另一面。
Zukowski指出,Steam之所以能成為游戲行業(yè)的巨頭,部分原因在于它成功構(gòu)建了一個(gè)龐大的“超級(jí)核心愛(ài)好者群體”。這些愛(ài)好者對(duì)于游戲有著近乎狂熱的追求,他們?cè)谫?gòu)買游戲時(shí)往往更看重游戲的潛在價(jià)值和收藏意義,而非僅僅是為了游玩。因此,即便某些游戲被購(gòu)買后并未被打開(kāi),愛(ài)好者們依然從中獲得了滿足感,這種滿足感源自于對(duì)游戲品質(zhì)的認(rèn)可和對(duì)潛在游戲體驗(yàn)的期待。
為了驗(yàn)證這一觀點(diǎn),Zukowski針對(duì)參加了Steam Next Fest活動(dòng)的游戲進(jìn)行了一項(xiàng)問(wèn)卷調(diào)查。結(jié)果顯示,在1436名受訪者中,有高達(dá)63%的人將試玩版加入了愿望單,但真正玩過(guò)試玩版的比例卻不足10%。這一現(xiàn)象進(jìn)一步證實(shí)了Zukowski的推測(cè):即使面對(duì)免費(fèi)可玩的試玩版,也有大量玩家因?yàn)槭詹匦袨榈臐M足感而選擇不游玩。
隨著版權(quán)意識(shí)的增強(qiáng)和正版游戲的普及,Steam平臺(tái)上的“積灰游戲”現(xiàn)象愈發(fā)顯著。據(jù)估算,截至2024年,Steam上的“積灰游戲”總價(jià)值可能已高達(dá)190億美元。這一數(shù)字不僅反映了玩家購(gòu)買力的提升,也揭示了游戲市場(chǎng)日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。在如此龐大的游戲庫(kù)中,玩家們往往難以抉擇,導(dǎo)致大量游戲被束之高閣。
然而,對(duì)于Steam平臺(tái)而言,“積灰游戲”現(xiàn)象或許并非全然負(fù)面。它從一個(gè)側(cè)面反映了Steam平臺(tái)在游戲分發(fā)和推廣方面的強(qiáng)大能力,以及玩家對(duì)于高品質(zhì)游戲的持續(xù)追求。同時(shí),這一現(xiàn)象也促使游戲開(kāi)發(fā)者更加注重游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn),以吸引更多玩家真正投入到游戲中來(lái)。