在最近發(fā)布的《最后的生還者2》幕后制作紀(jì)錄片中,頑皮狗工作室不僅確認(rèn)了正在開(kāi)發(fā)第三款游戲的消息,還透露了該游戲在早期設(shè)計(jì)階段的一些有趣構(gòu)想。據(jù)總監(jiān)尼爾所言,游戲的雛形受到了FromSoftware的《血源詛咒》的顯著影響,原計(jì)劃打造成一款開(kāi)放世界游戲。
在該系列的新篇章中,聯(lián)合總監(jiān)Anthony Newman深入闡述了團(tuán)隊(duì)在游戲初期所追求的愿景。他表示:“在項(xiàng)目啟動(dòng)的最初幾個(gè)月,我們的目標(biāo)是打造一個(gè)以《血源詛咒》為靈感的開(kāi)放世界體驗(yàn)。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎完全專(zhuān)注于近戰(zhàn)格斗。”
首席設(shè)計(jì)師Emilia Schatz進(jìn)一步補(bǔ)充說(shuō):“我們的靈感不僅僅局限于近戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我們還深入研究了《血源》的空間布局。游戲中的世界隨著玩家的探索逐漸展開(kāi),這種逐步揭開(kāi)世界面紗的設(shè)計(jì)非常吸引我,它幾乎成為了游戲體驗(yàn)中的一個(gè)獨(dú)立角色。這正是我們當(dāng)時(shí)努力探索的方向。”
然而,隨著開(kāi)發(fā)的深入,游戲最終呈現(xiàn)出與原始構(gòu)想截然不同的面貌。它回歸了首部作品的風(fēng)格:一個(gè)注重劇情的線性敘事動(dòng)作游戲,玩家可以升級(jí)和使用各式各樣的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和爆破武器。
Newman解釋說(shuō):“我們的初衷是盡可能讓新作與前作有所區(qū)別,但隨后我們發(fā)現(xiàn),開(kāi)放世界的風(fēng)格并不契合我們要講述的故事。”這一轉(zhuǎn)變表明,頑皮狗工作室在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,始終愿意根據(jù)故事的需要調(diào)整游戲設(shè)計(jì),以確保最終產(chǎn)品能夠提供最佳的玩家體驗(yàn)。