一位曾在《星空》擔任高級開發(fā)人員的前員工,在游戲發(fā)布后一直在反思這款作品。這位前貝塞斯達老將、《星空》高級系統(tǒng)設計師Bruce Nesmith在最近接受Minnmax采訪時透露,他們認為這款太空角色扮演游戲可以通過在更少的星球上提供更多細節(jié)來變得更好,并承認“一些探索內(nèi)容沒有達到預期效果”。
在采訪中,他表示:“如果我們將自己限制在大約24個星系并專注于它們,那么這款游戲會更出色。”
他繼續(xù)說道:“這個想法很合理,因為一旦你完成了一個星系,再做100個星系并不會給你帶來太多額外的工作。”
“托德(Todd)幾乎是憑空想出了100個星系的數(shù)量,但隨著我們深入了解,我們越來越意識到‘所有核心活動都發(fā)生在這24個已定居的星系中,其余的只是開放空間。’但人們非常喜歡我們的游戲。他們喜歡探索開放區(qū)域。所以我們決定繼續(xù)下去,讓他們得到他們想要的東西。”
“我們?nèi)绾巫屘剿髯兊酶幸饬x呢?再一次,你必須在一個星球上取得成功。一旦你找到了這個公式,你就可以將其應用到所有星球上。當你還能建造自己的飛船時——他們原本沒必要這么做,完全可以給你一堆預制的飛船來購買——并完成各種任務工作,種植各種植物和養(yǎng)殖動物,你就必須做出艱難的選擇。”
正因為這些“艱難的選擇”,《星空》可能有一些內(nèi)容無法充分展現(xiàn)。但游戲開發(fā)中充滿了這種無奈的權衡。
Nesmith總結道:“我認為一些探索項目沒有達到應有的效果,因為他們做出了其他選擇。但不要誤解。每個游戲工作室都知道他們需要做出抉擇。他們知道哪些東西不會出現(xiàn)在游戲中。他們知道玩家會抱怨什么。但你必須做出艱難的選擇。”