根據(jù)Circana市場(chǎng)研究公司最新發(fā)布的《2025年第三季度電子游戲未來趨勢(shì)》調(diào)查報(bào)告顯示,美國(guó)游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣呈現(xiàn)明顯兩極分化。數(shù)據(jù)顯示:

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低頻消費(fèi)群體(63%):
- 18%玩家每半年購(gòu)買一次新游戲
- 12%玩家每年僅購(gòu)買一款
- 33%玩家年購(gòu)買量不足一款
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高頻消費(fèi)群體(14%):
- 10%玩家保持月均一款的購(gòu)買頻率
- 4%玩家月均購(gòu)入超一款游戲
公司高級(jí)總監(jiān)Mat Piscatella指出,這14%的"超級(jí)核心玩家"成為支撐全價(jià)游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵力量。他們價(jià)格不敏感的特性直接影響了行業(yè)定價(jià)策略——從149美元收藏版到專業(yè)版主機(jī)的推出,均以該群體為主要目標(biāo)。
"關(guān)注游戲行業(yè)動(dòng)態(tài)的群體往往就屬于這14%,"Piscatella特別強(qiáng)調(diào),"這容易造成對(duì)大眾玩家消費(fèi)能力的誤判。"報(bào)告同時(shí)揭示,價(jià)格敏感型玩家正加速向免費(fèi)游戲遷移,進(jìn)一步強(qiáng)化了市場(chǎng)分化趨勢(shì)。





























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